Todos los que trabajamos en la industria del desarrollo de software, tuvimos que trabajar alguna hora extra (o muchas de ellas). Todos vemos el overtime como un fenómeno común. Todos sabemos que es malo, pero lo aceptamos igual. Las justificaciones son muchas, por ejemplo, decir que la ingeniería de software es muy nueva y los procesos no están muy ajustados como para poder calcular bien la carga de trabajo antes de comprometerse en una fecha. Otra justificación puede ser presión para que salga el producto a tiempo. Hay muchas mas, pero la idea de este articulo no es buscar excusas, ni mucho menos intentar dar algún tipo de solución, sino comentar un caso famoso de overtime en la industria del desarrollo de videojuegos, que dio mucho que hablar y cambio las cosas, por lo menos en esa empresa (luego de ciertas acciones legales)
En el 2004, la esposa de un empleado de Electronic Arts publico en internet un articulo titulado: "EA The Human Story" comentando sobre las practicas de la empresa con respecto a las horas extras, ya que no dejaban a los empleados compensarlas y no se las pagaban. Este articulo fue precedido por un montón de juicios y también por un cambio de actitud de la empresa. Les recomiendo que lean el articulo. Les dejo un párrafo clave de el mismo:
The stress is taking its toll. After a certain number of hours spent working the eyes start to lose focus; after a certain number of weeks with only one day off fatigue starts to accrue and accumulate exponentially. There is a reason why there are two days in a weekend -- bad things happen to one's physical, emotional, and mental health if these days are cut short. The team is rapidly beginning to introduce as many flaws as they are removing.Sin lugar a dudas, casos como estos sobran. Es responsabilidad de los Project Managers pelear contra los clientes y las empresas para reducir el overtime al máximo. No es fácil, pero cada granito de arena de todos nosotros sirve.
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